游戏中的正向激励
最近在玩两个小游戏《忍者必须死》和《pig shot》,两个游戏都属于跑酷类的,《忍者必须死》是水墨风格的横版游戏,《pig shot》属于可爱卡通风格的跑酷。
抛开游戏表现层不谈,两个游戏在玩的时候有明显差异,实际玩《忍者必须死》的过程中,即使在一开始获得了一个生命卷轴,但是我游戏过程不会超过30秒。而《pig shot》则至少90秒钟,获得成就感也更强烈。
这里我们做一个简单分析进行横向对比,看看是否可以发现游戏设计中的一些比较有趣的机制。
两个游戏的相同点在于:核心玩法简单,操纵游戏主角躲避障碍物,撞到障碍物即死。在此基础上,二者有了明显的区别:
- 《pig shot》主要控制是通过陀螺仪,《忍者必须死》则是通过点击和滑动。
- 《pig shot》中主角吃掉的星星多少为最后得分,与距离没有必然联系。《忍者必须死》则是跑的越远得分越高,因此除了生命卷轴之外没有任何道具或者奖励。
- 《pig shot》每隔一段距离会有一个弹弓,玩家可以选择让主角重新进行一次发射或者继续前进,继续前进会获得连续得分,同时更有可能因为动力不足难以支撑到下一个弹弓,玩法更多样化。而《忍者必须死》则是连续前进,没有任何休息的空档,类似于《temple run》。
- 《pig shot》中主角会得到包谷或者玉米等,可以用来给主角加速,何时加速由玩家来控制。《忍者必须死》中忍者在躲避一系列障碍之后,有可能获得无敌及加速,触发时机不可控。
- 《pig shot》是在一个平面上运动,《忍者必须死》则是分为上下两个面,设置有不同的障碍物,忍者在两个面相互切换。
由以上几点可以看出来,《pig shot》在整个游戏过程中不断给予正向的激励和反馈,包括连续得分、包谷或者玉米、加速器等,给予玩家不断的期待,让玩家不停的沉迷。《pig shot》的控制比《忍者必须死》更简单,同时玩法更多,玩家在《pig shot》中只需要操纵手机的平衡和点击屏幕,单手也可以玩,《忍者必须死》则需要玩家点击、连续点击和滑动屏幕,同时由于上下两面的存在,游戏复杂度更高,但玩法没有改进多少。
《pig shot》的游戏节奏更好,主要体现在关卡的设计上,《忍者必须死》游戏初期就比较难,这可能与游戏的收费点有关,游戏中主要的收费点就是忍者的生命道具,关卡设计难,玩家初期受到挫折,有可能进行冲动消费,但是从长远来看游戏的节奏更重要,作为跑酷类游戏的大成《temple run》在这方面做得就很好,游戏易上手难于精通,不为一般的玩家设置障碍,收费点在一切不必要的功能之上,比如换装。同时《temple run》的节奏也把握的非常好,通过节奏的控制来拉开玩家之间的差距。
总结如下,跑酷类游戏的必备要素:
- 游戏操纵简单,不在操纵上设置障碍
- 游戏过程中有持续的激励和反馈,而不是让玩家一直有挫败感
- 游戏的节奏非常好,不会突然变难或者一直都很简单,主要通过关卡设计来实现
- 收费点设置在一切不必要的功能之上