钢铁是怎样没有炼成的

什么都做不好,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

每次过马路的时候,总是有一种冲动要去闯红灯,特别是车辆较少的时候,如果有人先踏出了这一步,那我十有八九是跟着闯了红灯,当我发现自己的这个问题之后,立马做出了改正,哪怕没有一辆车的时候也坚决不闯红灯,闯红灯不仅是对自己的不负责,更是对他人生命的漠视。诚然,不闯红灯不代表不会出事,总会有七十码之类的事情出现,但这并不是自己可以犯错的接口。

后来我观察到其实不止是我,非常非常多的人都有闯红灯的习惯,随处可见在车流中不停穿梭的人们,我们真的是赶时间吗?恐怕仅仅浪费在微博上的时间就足够我们等一个小时的红灯了。那是什么原因让我们总是愿意冒着生命的危险去通过闯红灯的方式去节省那一分钟的时间?

中国的教育鼓励从小就开始竞争,小学的时候争当班干部,家长也把还在当成相互攀比的对象,上了大学所有人挤破头的进学生会,长期的环境熏陶,我们无论做什么其实内心都在和周围的人进行攀比,当你穿过红灯的时候是不是有一种异样的成就感?你在等红灯的时候看到别人穿越红灯会不会非常的焦灼?从另一个方面来看,闯红灯其实就是中国社会集体浮躁的一个缩影,每个人都在拼命的追赶其他人,任何时候都希望利用自己的小聪明超过其他人,但很多时候却是我们的肉体穿过了红灯,灵魂却车流阻断,可望而不可及。

另一方面源于集体对规则的无视,经常可以看到n多的汽车堵在一个路口,原因就是其中某一辆汽车没有遵守交通规则,其他的汽车不愿想让造成的。在中国需要遵守的只有潜规则,没有规则。当大家都遵守潜规则的时候,闯红灯自然而然的就发生了。

有的时候需要我们慢一些,多审视自己,加强内心的修炼,内心强才是真的强,希望有一天可以看到,即使在没有红灯的情况下,大家依然都能够谦让。

前天晚上睡的比较晚,临睡前又刷了一次微博,手机屏幕上瞬间充斥着3B大战的字眼,百度终于对8月21推出自有搜索引擎的360痛下杀手,垄断中国搜索市场80份额的搜索巨头对一个刚起步的搜索引擎如此的重视,是因为360提供了更好的用户体验,为用户提供了更好的搜索技术吗?明显不是。而这场战争最后不论谁赢了,输了的都是用户。

1. 创新不足

搜索引擎是公认的最具有技术含量,最有规模壁垒的产品,将近十年的时间,搜索引擎的页面并没有十分明显的可以让小白用户喊爽的改进,将各个公司的logo遮住后,在小白用户看来搜索页面都一样,即使Google正在做的知识搜索引擎,目前都还是没有影的事。360推出的搜索引擎一样没有特别的亮点,小白用户用哪个引擎都一样,和以前没有差别

2. 抢的是渠道

既然在小白用户看来搜索引擎都没有差别,用谁的不是用,所以这下好了,浏览器上默认的是谁就用谁,所以百度着急了,因为他没有浏览器,没有浏览器就没有入口,而360的浏览器占了44%的份额,还有更加强悍的360安全卫士为他保驾护航。百度能不着急吗?当渠道为王的时候,就不会有人关心内容了,大家都去抢渠道和流量,谁管你的搜索结果好坏。移动应用的app store目前也面临着相同的问题,大家都在刷榜,都在提高曝光率、提高自己的排名,不管用什么样的手段,先刷再说,谁又会去关心app的质量?

3. 真的会打破垄断吗?

360周教主说了,百度是垄断,百度的竞价排名很多虚假信息,百度让用户没得选,需要竞争打破垄断。可是周教主忘了自己的360安全卫士,那货不是杀毒软件,那货是根据自己的需要选择性杀毒和防卫,鬼才信周教主的鬼话。他只不过是前期攻击百度的弱点,先给自己拉用户,当自己的用户数量上了一定规模的时候,一样绑架用户,中国互联网的环境决定了没有人在意什么是他妈的真正的搜索引擎。


说了这么多,其实对于小白用户来说没有什么意义,用什么都无所谓。而对于其他的一些人来说,因为还有Google,所以百度和360等于不存在。但是我真心希望中国的互联网公司可以拿出一些有创新的东西,而不是整天在暗战、谴责、喷口水。

我觉得Google看我们的时候一定觉得非常好笑,就好像大人看小孩在打架。

跑步第3天,颈椎运动第5天

在下班回来的地铁上,看了阮一峰和王建硕的对话访谈,期间谈到王建硕已经写了8年的博客,而促使他不断更新blog的原因有两个:

一是不断的促进自己去思考,通过思考写blog也锻炼了自己的表达能力
二是通过全世界读者的留言,可以促进自己更加全面客观的了解世界。

那么我写博客的原因又是什么呢?一时的冲动还是为了给自己的简历增光添彩,之前并不明白,直到读了这篇文章我才知道,原来博客可以这样写。

Blog是一种理性思维和表达能力的训练,而且这是一种长期的行为,仅仅写个几十篇的博客是无法体现出blog带给你的能力的。所以我会坚持写下去,直到有一天blog无法给我带来思考。

回来之后顺路去书店转了一圈,本来想买《金字塔原理》这本书,无意间发现了陈坤的新书《突然就走到了西藏》,说实话我之前对艺人写的任何书都不感冒,但陈坤却改变了我的一贯印象:陈坤对慈善行为的认知,对于生活的理解,对孩子的爱,无不透露特已经是一个真正的男人,不再是《金粉世家》中那个油头粉面的小生,如果你用心感悟生活,生活就会回馈给你更多。陈坤书中所讲的接受现实,才能坦然面对现实,其实也是在告诉我们,如果你想改变自己,改变生活,那么你首先要完全了解自己,然后去适应生活。

我又想起了那句佛教咒语:

唵,揭谛,揭谛,菠萝揭谛,菠萝森揭谛,菩提野,梭哈。

是用来提醒迷失的生灵摄心内证,拨去身边一些人为的纷纷扰扰,皈元回到自己的本性,不计较得失勇敢面对恐惧,从而得到内心真正的安宁。

今天是跑步的第2天,颈椎运动的第4天。

早上的时候收到一份关于周报的反馈,指出上周我的工作效率有点低。这个问题我在我写周报的时候已经发现了,而且在之前的工作中我也会时不时的出现这个问题,这次我将自己好好的剖析了一遍,发现主要是存在以下问题:

  • 工作中总是会被其他琐碎的突发事情打断,处理完突发事情之后无法立即投入到之前的工作中。
  • 不能专心,总是会被其他的社交网络所吸引,占用了大量的时间。
  • 工作没有优先级,没有里程碑,任何工作看起来都不是很着急可又要马上完成。

其实上述问题最主要的还是自我约束力比较差,所以这里需要借助外力来帮助自己形成一个良好的习惯(开始跑步和做颈椎运动就是一个良好的开始),所以我制定了一个对于自己来说不是很难的计划,如果可以完整的实施一个月,会对自己做一些奖励:

  • 之前有参考过GTD,但学习成本有点高,而且对于琐碎的事情处理不是很好,所以这里采用番茄工作法来帮助我应对琐碎的突发事情。通过evernote做简易的GTD。
  • 每天早上上班前,花半小时左右列出当天要做的工作,按照优先级完成。
  • 每一份工作开始之前都要十分明确这个工作我要做到几分?是6分、8分还是10分,该如何做?
  • 时刻关注自己的工作列表,合理分配时间,将下午注意力不集中的那段时间用来处理一些琐碎的事情,早上比较宝贵的时间用来做重要的工作。

今天下午已经在执行这份计划了,效果还不错,之后会不断的改进,形成自己的工作节奏。

加油!

最近在玩两个小游戏《忍者必须死》和《pig shot》,两个游戏都属于跑酷类的,《忍者必须死》是水墨风格的横版游戏,《pig shot》属于可爱卡通风格的跑酷。

抛开游戏表现层不谈,两个游戏在玩的时候有明显差异,实际玩《忍者必须死》的过程中,即使在一开始获得了一个生命卷轴,但是我游戏过程不会超过30秒。而《pig shot》则至少90秒钟,获得成就感也更强烈。
这里我们做一个简单分析进行横向对比,看看是否可以发现游戏设计中的一些比较有趣的机制。

两个游戏的相同点在于:核心玩法简单,操纵游戏主角躲避障碍物,撞到障碍物即死。在此基础上,二者有了明显的区别:

  • 《pig shot》主要控制是通过陀螺仪,《忍者必须死》则是通过点击和滑动。
  • 《pig shot》中主角吃掉的星星多少为最后得分,与距离没有必然联系。《忍者必须死》则是跑的越远得分越高,因此除了生命卷轴之外没有任何道具或者奖励。
  • 《pig shot》每隔一段距离会有一个弹弓,玩家可以选择让主角重新进行一次发射或者继续前进,继续前进会获得连续得分,同时更有可能因为动力不足难以支撑到下一个弹弓,玩法更多样化。而《忍者必须死》则是连续前进,没有任何休息的空档,类似于《temple run》。
  • 《pig shot》中主角会得到包谷或者玉米等,可以用来给主角加速,何时加速由玩家来控制。《忍者必须死》中忍者在躲避一系列障碍之后,有可能获得无敌及加速,触发时机不可控。
  • 《pig shot》是在一个平面上运动,《忍者必须死》则是分为上下两个面,设置有不同的障碍物,忍者在两个面相互切换。

由以上几点可以看出来,《pig shot》在整个游戏过程中不断给予正向的激励和反馈,包括连续得分、包谷或者玉米、加速器等,给予玩家不断的期待,让玩家不停的沉迷。《pig shot》的控制比《忍者必须死》更简单,同时玩法更多,玩家在《pig shot》中只需要操纵手机的平衡和点击屏幕,单手也可以玩,《忍者必须死》则需要玩家点击、连续点击和滑动屏幕,同时由于上下两面的存在,游戏复杂度更高,但玩法没有改进多少。

《pig shot》的游戏节奏更好,主要体现在关卡的设计上,《忍者必须死》游戏初期就比较难,这可能与游戏的收费点有关,游戏中主要的收费点就是忍者的生命道具,关卡设计难,玩家初期受到挫折,有可能进行冲动消费,但是从长远来看游戏的节奏更重要,作为跑酷类游戏的大成《temple run》在这方面做得就很好,游戏易上手难于精通,不为一般的玩家设置障碍,收费点在一切不必要的功能之上,比如换装。同时《temple run》的节奏也把握的非常好,通过节奏的控制来拉开玩家之间的差距。


总结如下,跑酷类游戏的必备要素:

  • 游戏操纵简单,不在操纵上设置障碍
  • 游戏过程中有持续的激励和反馈,而不是让玩家一直有挫败感
  • 游戏的节奏非常好,不会突然变难或者一直都很简单,主要通过关卡设计来实现
  • 收费点设置在一切不必要的功能之上

1. 为什么要写周报

现在很多公司都要求基层的职员每周都要写一份周报,我现在所处的公司也有这个要求,而我观察,很多人对周报采取的是流水帐的形式,像是写微博一样,140字之内搞定。所以我想在这里表达一些我的观点,究竟该不该写周报?

1.1 沟通、理解和信任

一般来说,周报起源于上司对下属的不了解、不信任。作为一个管理者,每天需要处理的工作很多,他不可能时刻跟在你的身后监督你,所以你在做什么他根本不知道,这也造成了很多人在管理者眼里纯属打酱油的角色。而且管理者对于交给你的事情,你是否能够很好的完成,也是会有犹豫的。但他又不能时刻查看你工作的进度,所以有了周报。周报可以让管理者在成本最低的情况下了解每一个人的工作情况,降低了不了解和不信任。

当管理者和下属建立了一定的信任关系的时候,团队的执行力也会得到很大的提升。所以周报主要用于解决以下问题:沟通、理解和信任

1.2 个人总结和工作安排

在每一个阶段对自己的工作有个总结,然后不断持续改进,对于自己的成长是非常有帮助的。周报在一定程度上可以承担这个责任。

每周定期汇总上周的工作情况,梳理问题的思路,总结回顾,提然后制定下周的工作计划,方便下周工作有条不紊的进行。

2. 如何写周报

参考@纯银V的做法,周报一般分为三个部分

  • 本周工作进展,上司知道的一笔带过,主要是介绍上司可能不清楚的部分
  • 下周任务安排,主要是给自己看的。合理的计划决定时间管理水平,时间管理决定工作效率
  • 本周的工作感概,包括对工作的思考/疑问/建议/不满,这也是上次理解、帮助你的最佳途径。

最重要的一条,周报是需要坚持做下去的,即使公司没有要求,每周自己写一份上周的总结报告或者学习总结,对自己也是非常有帮助的,特别是刚入行的新人,从苏杰的经历我们可以看出,如果周报写的好,是可以出书的(纯属恶搞,不必当真)。

一下午的时间读完了余华的《活着》

很久没有这么酣畅淋漓的看书了,找回了久违的读书的感觉,有很多话想说,却无法表达,那就想到什么说什么吧.

《带血的金达莱》这本书让我首次接触到了那个动乱的年代,那时还小,并没有很深的印象,高中的时候看了《平凡的世界》,路遥将我深深的震撼了,现在看了《活着》,更多的感觉是心痛和无奈简简单单一个词:活着,贯穿了我们几千年的历史,不管历史的车轮向前还是向后,还是不停的在我们身上反复碾压,我们始终都有活着的意志,也是这种意志不断支撑着我们向前。

大概10年前,警察抓到了两个拐卖儿童的犯罪团伙,从他们的口中得知了生产贩婴,就是女人将自己的亲生孩子卖给拐卖儿童的。记者通过努力终于见到了曾经卖掉自己孩子的母亲,女人出乎意料的平静,她说:“你看看,咱这个家里,除了娃娃,还有啥子值1000元钱”,女人摇摇头:“我们实在是想不出什么办法,可以一次性挣1000元,那是两季的收成啊”,记者环顾四周,黑漆漆的屋子里只放着一张摇摇欲坠的床,火糖边吊着一口早已烧变形的锅,下面有几只口儿上生着锯齿的碗,更深的屋角,一头半大的猪。女人抬起头像是自语地说:兴许,兴许他会找到一个好人家呢。

命里注定三颗米,走遍天下不满升。

最近也发生了很多事情,四川、天津,还有微博上各种公知的口水仗,我很少在公共场合对这些事件发声,并不是我没有独立的意见,而是我觉得即使我说了什么也不会对整个现状有任何的改变,因为我没有改变现状的实力。与其在网上各种意淫,不如多做一些可以改变的事情。你见过哪一个在网上叫唤的最凶的人出现在四川和天津?方舟子愿意站在防暴警察的对面吗?面对暴力和强权不会屈服的文字,才是值得尊敬的。

深圳出台了一个法规:必须连续在深圳缴纳社保15年,累积缴纳社保25年,才有资格在退休后领取深圳的养老保险金。还有一个统计,如果你月薪1万,那么你实际拿到手的工资可能只有8000左右,但是公司实际支出的越位1万4千元,这其中的差价6000元都交给了某个机构,关键是你退休后还不一定全部能领到。我发邮件问了公司的HR,咨询可不可以申请不缴纳五险一金,HR说不行这是强制的。脏话我不想说了。据说英语好的技术好的强人都在准备移民了,恩,给自己五年的时间。

写道这里突然想到柴静的一片文章里说到:

没有深夜痛苦过的人,不足以言人生

宽容不是建立在对人性天真的认识基础上,而是对人性的局限和幽暗深切的体认后,所做出的理性选择。洞穿人性幽暗绝望其实容易,但在此之后还能宽容才是真难。对人性没有深切体察,不足以言宽容。很有道理。

Path和Google+可以说是最近比较流行的两个社交产品,那么他们和传统的人人、微博、twitter、facebook等有什么不同呢?他们两个之间又有什么不同?

首先来看path,path主打的是和你所爱的人分享你的点点滴滴,也就是亲密社交,我们可以看作是社交网络中的一个细分市场,主要面对的是一个朋友圈子内的相互信息分享。你通过path和你的朋友分享你一天生活中的所有事情,几点起床,在哪里吃了早餐,工作生活怎么样,又有了什么样的情绪,听了谁的歌曲,看了什么样的催泪电影,晚上几点睡觉等等,与你的生活全部都息息相关,path可以说是一个亲密的小圈子内进行分享的最优工具了。

而微博(包括twitter)则是有可能进行各种话题的讨论,因为微博是靠名人效应聚合在一起的,信息量和信息种类都很复杂,一个人的信息流中不可避免的出现一些公共话题,而私人的事情在微博上又会面临隐私泄漏的问题,所以微博可以看作是一个非常好的获取信息的途径,而这里的信息来自于各个方面(公众、私人、谣传等),但它并不是一个很好的可以分享私人信息的平台。从这个方面来看,path可以看作是一个对信息进行判别分流的一个平台,最后到达用户手中的是关于好友生活的信息,最终完成的目的是将熟人聚合在一起。

再看看Google+,在我看来Google+所做的也是整理信息流,让每一个用户得到自己想要的信息,同行将信息按照不同的类别分享给不同的人。与path最明显的不同是,Google+的用户可以将信息选择性的分享,而不是只能默认的分享给所有人。

Path和Google+所做的都是对信息流的处理,这也应该是日后社交网络发展的方向,那就是:私人化。

遇到的问题

1. 沟通

在我开始第一份正式工作的时候,带队的boss就跟我说:从现在开始你们要记住“沟通”和“需求”这两个词,这是整个项目中最重要的。就目前我所接触到的三个团队来说,沟通一直都是一个非常严重的问题,比如:策划团队开会做出一个系统功能的更改,但是并没有及时同步到程序和美术,程序和美术仍然按照之前的旧方案进行设计,等到知道需求改动时,已经做了很多无用功,于是相互指责、埋怨,这就是项目失败的开始。这可能只是一个特殊的例子,但是我们不能忽视的就是,沟通是否及时有效,决定着一个团队能否高效的运作。

鉴于我目前所在的团队还比较小,只有4个程序,2个美术,1个策划,所以沟通不畅的问题表现的并不是很突出,但还是有所体现,主要是对于游戏的理解,以及游戏最终所呈现出来的形式。每个人都是单独的个体,对于游戏都有自己的理解,在工作的同时如果没有和其他人进行充分的沟通,就会按照自己所想去实现游戏,总结起来就是对于团队的共同目标没有清楚的认识。其实更多的是个人主动性的问题

对此我们专门在一个sprint结束时的回顾会议上讨论了这个问题,每个人都提出都游戏的看法或者不清楚的地方,集中解决。

另外一个沟通就是,现在每个人都是只关心自己做的事情,对于团队其他成员在做什么、其他的任务完成到一个怎样的程度都不清楚,对项目的进度不了解,每天早上的例会只是一个形式。我们scrum产品需求的发布采用的是便利贴,团队成员对task的关注度不够,不回去自动更新产品需求,也不会更新燃尽图,这也更多的是团队成员主动性的问题。

我希望可以找到一个可以在PC端进行管理scrum的软件,目前在尝试。

2. 敏捷的思维

很多团队虽然在进行敏捷开发,但是团队成员的思维却还是停留在很古老的阶段。有成功项目组总结经验说,一个团队完全敏捷完全成熟大概需要半年的时间。这个时间应该是团队成员个人思维转变的时间,一个新人加入一个成熟的敏捷团队可以很快适应敏捷,但是一个高水平团队从零开始敏捷开发却需要很长时间,我认为这些问题可以归结为没有敏捷的思维。

敏捷的思维是要求所有的团队成员都能够关注整个敏捷开发过程,关注项目的进度,关注个人计划于项目计划的契合,不怕犯错误,不断学习,保持迭代开发。体现最明显的地方就是看团队成员是不是时刻关注着产品backlog和task,不断对其更新,不需要PO或者master为其安排任务。

每个人都有更多的主动性,我觉得这也是一个scrum成员最基本的素质。

3. 团队成员的个人实力

这里所说的个人实力包括两个方面:技术实力和情商

每个人的技术实力都不相同,而scrum则是希望团队所有成员都能都承担比较重要的任务,这对于个人来说也是极大的提高,但这总是有一个时间过程的。团队的平均水平是由团队内水平最低的那个人来决定的,当团队实力差距较大时,应该怎样处理这个问题?可能有很多团队无法进行

scrum的原因就是团队成员实力参差不齐。在我看来,scrum是一个不断学习的过程,每一个成员都应该去用于承担重要任务,不怕犯错误,学会如何思考和解决问题。

我的解决方法就是,严格执行scrum的任务拆分和估计点数,然后按照优先级将任务进行区分,所有团队成员最多接受一个任务,然后按照优先级从高到低的顺序依次领取任务,这样,水平低的成员也可以领到重要的有难度的任务,这对于他来说是一个考验,更是一个很好的学习机会。

一旦水平较低的成员领到高难度任务,我们更希望他能够独立完成,在确实有困难的情况下,其他人在完成自己的任务之后可以适当帮助,这种帮助更多是在指导层面的。

4. 模块的划分

按照我们国内一般游戏公司的做法,会将所有人分为策划、美术、程序等,然后策划又分为系统、数值、内容、关卡、世界观等等,我不知道这样分的理由何在。我所接触的国外游戏公司关于游戏策划招聘的职位是game designer或者game producter,曾经就这两种职位咨询过zynga的主管,他解释zynga所要求的策划必须是全才,要懂产品,甚至要规划游戏的商业运营与推广,但是并没有我们严格意义上所说的各种策划。在实际工作中我也发现,各个策划并不是独立的,每个人都必须了解的更多,例如在我看来,系统和数值就是密不可分的。

Scrum所要求的就是每一个成员都要会策划、美术和程序,全面发展,不要求精通,但起码了解,并且在此基础上可以进行沟通,而不是策划完全不懂程序,程序不知道游戏为什么这么设计。

这带来的一个问题就是,我们如何拆分任务?敏捷开发要求尽量将任务拆到最小单元,那么这个最小单元是最小的一个功能点(可能会是一个需要策划、美术、程序合作的小功能)?还是拆到再详细的关于每个人的最小任务(按照每个人职能的不同,将功能拆到最细)?

我们两种方法都试过,给我感觉最好的是按照个人只能将任务拆分到最细,这样的话每个人都可以很明确的知道自己未来一段时间有哪些任务是关于自己的,而不是对于一个功能很模糊、不知道自己要参与到什么程度。

5. 适应变化的需求

我们对需求变化的心态始终是消极的,这也间接降低了我们的工作效率。敏捷开发中,一定要用积极的心态去面对变化,欢迎需求的变动,每一次变动都是将游戏变得更好。如果对需求变动有消极的抵抗心理,那么游戏就不可能完成迭代,这更多的是需要个人的心态调节。

6. 没有明确的目标

游戏开发的开始阶段,好多人都不知道这个游戏的最终形态是什么。游戏开发周期中,不知道周期结束后游戏是一个怎样的形态。这都是源于每一个阶段没有提出一个明确的目标,所有人为了敏捷而敏捷,都是抱着边走边看的心态。

所以我们一开始就应该制定里程碑,不只是画燃尽图,更要关注未来我们每一个阶段要达成什么样的目标,这对于项目推进也是有好处的

7. 透明度

Scrum是完全透明的,每个人都知道当前的项目进度,不管有好消息或者坏消息,每个团队成员也都能及时了解。但是对于我们来说,有时候会隐藏掉坏消息,或者说忽视掉比如产品的重大bug、测试不完整、产品功能被否定等,可能很多很多公司存在和我们一样的问题,甚至是国人的通病(经常看新闻联播你就知道了)。

我分析存在这个问题的主要原因是:

  1. 惯性思维,没有scrum透明度这个概念
  2. 负责人害怕担责任,没有意识到这是一个团队,这是一个整体
  3. 觉得坏消息会打击士气
  4. 不能接受批评

要做到透明,首先团队的srcum master要敢于自省,能够接受批评,每个sprint的产品发布会要邀请更多的人参与,欢迎不同的意见。对与产品要有最坏的打算,在坏消息暴露出来的时候能够及时调整。其次团队的每个成员要有拥抱坏消息的态度,而不是害怕。早一点暴露出问题总比产品上线之后暴露问题好,同时每一次有坏消息就意味着一个新的学习过程(scrum最基本的就是不犯同一个错误很多次)。一个成熟的scrum团队可以犯的错误很少,因为他们几乎已经将所有的错误都犯过了。

再次,团队的每个人都应该用于接收他人的批评,不管是团队内部还是团队外部,更多的批评意味着更多的进步,学会接受批评可以帮助自己前进一大步,所以我觉得sprint结束时的回顾会议,除了对上个sprint进行回顾意外,更多的是团队成员情感修复会议,大家可以将任何自己的意见拿出来说,将所有的问题谈开,这对于团队的相互了解和团队的凝聚力是非常有帮助的

8. 环境冲突

很多执行敏捷开发的团队,表面上是在做敏捷开发,但是实际上周围的环境却施加了层层阻力:老板对敏捷的认识,项目进度的压力,敏捷开发中遇到的种种困难。都会使敏捷开发无疾而终。对于这些只能说,挺住!如果事不可为就放弃敏捷吧

9. 没有搞懂敏捷

敏捷的目的是解决传统项目开发中的种种问题:开发进度前松后紧、项目成员拖沓、执行力低下、产品开发周期过长、不适应市场变化等。有的人对于敏捷有着更高的要求,这是不切实际的,也不是任何团队都适合敏捷开发。当你搞懂你们团队面临什么样的问题时,再看看敏捷开发可不可以解决这些问题,再决定用不用敏捷。

就像一个敏捷开发大师所言:任何人都可以进行敏捷开发,傻子也可以,只是傻子用敏捷开发出来的东西不能用而已。

敏捷开发适不适合开发

到底敏捷开发适不适合游戏开发?仁者见仁,智者见智。从我们的实践来看,敏捷开发是有很大优势的。有以下几点在敏捷开发上表现的很突出:

  1. 极大提高执行力
  2. 很好的适应需求变动
  3. 游戏制作周期缩短,能够快速推出产品,看市场的反应,然后再做调整
  4. 对团队成员的个人实力成长有很大的促进
  5. 自我管理能力加强

当然敏捷开发过程中还是有很多问题的,在这里只提到了一部分(关于我们实行敏捷三个月以来的问题),更多的问题可能我们没有发现,也欢迎大家前来拍砖,多提意见,谢谢

2011年可以说是过渡性的一年,我完成了从一个大学生到职场人士的转变,个人能力有了极大的提高。

我的第一份工作是在成都知迅软件公司,我在这里待了半年,可以说这是我收获最多的半年,也为我之后的工作打好了坚实的基础,说实话,第一份工作真的很重要,他基本上决定了你以后的发展方向,不排除有的人之后会不断的调整职业规划,但对于大多数人来说,第一份工作是人生新阶段的开始。由于知迅的总部是在日本,而且他在日本的合作上都很有名气,所以我对于app store 和日本的游戏市场有了更深的了解,同时有很大的自主学习空间,但限于知迅的整体技术水平,所以我渴望有一个更大的平台。

这时候我借助于新兴的媒体平台新浪微博,不断去寻找实力强劲的游戏公司,首先是一家实力很强,专做国外市场的手机游戏公司A,是在微博上和他们的CEO直接联系的,他们的CEO很和蔼,很有耐心,和我通过邮件联系了很多次,但最终没有去成,因为他们需要的一个综合性的人才,而且他们的团队准备做一款关于女性题材的游戏,而我在这方面十分欠缺,甚至不懂什么是浪漫,所以很可惜他们没有选择我,我女朋友也常拿我不懂浪漫来讽刺我。后来的事实证明,这是一家由非常靠谱的CEO带领的非常靠谱的团队,游戏非常靠谱业绩非常靠谱的公司,不得不说没有去成这家公司非常遗憾。

之后我联系另外一家公司的手机游戏团队负责人,这次很顺利,只是用email发了简历,对方就决定要我了,很大的一家上市公司,在做手机游戏方面也很有经验,进入这家公司之后我才发现,招聘我的boss就是这家公司的CEO助理,顿时感到十分荣幸,我就问boss为什么看了我的简历就决定要我,甚至都没有笔试面试什么的,他说看我简历就觉得我很有逻辑性,另外我的名字很好…囧。这家公司的团队氛围,技术实力都很好,但是在一个月之后我还是做出了我迄今为止最重要的一个决定:跳槽去一个社交游戏公司,在一个陌生的城市。周围的人都很诧异,不明白为什么,由一个十分器重自己的boss,融洽的团队跳到一个前途未卜的公司,我也不知道为什么,可能是因为有更大的挑战或者未知的吸引我的东西?不知道,但到目前为止,我没有后悔这个决定。

2011虽然有很多的不顺,但我更加期待2012,希望在顺利的度过过渡期之后能有一个蜕变,在自己的职场生涯更进一步。同时在以下几个方面对自己有更多的期许。

阅读书籍:主要是社会学、心理学、人文科学等方面的书籍,游戏制作不是独立的,尤其是在移动客户端,涉及到多门科学的综合,例如app ui的设计就涉及到人类工程学,游戏类型的流行就和人口红利有关系,所以多读一些社会学、心理学对自己的游戏设计会有很大的帮助。初步计划今年读完50本书,从自己已经有的书开始,平均一周一本,最好每本书读完可以写一个读书笔记,每个月对好看的书作重点推荐。

数学类:包括高等数学、统计学和概率论等,科技是第一生产力,游戏行业也不是曾经遍地金矿的时代,未来游戏行业需要更加专业数学统计人才,对游戏的数据挖掘将会变得更加重要,同时好的数据分析可以指引我们游戏设计的方向,帮助我们做最佳决策。我本身是经济专业,在统计方面有先天优势,我要突出我的优势,将数据与游戏紧密结合,2012希望可以学会一种新的数据分析工具,spss、matlab或者excel vb任选其一。

英语:不得不说中国游戏行业和国外的差距还是很大的,不管是在技术还是商业运营,还是游戏制作过程等方面,我们都处于劣势,所以即使获取国外第一手的游戏资讯是必需的。另一方面,国内的市场很不规范(这里面的问题我们可以用另一篇文章单独讨论,每一个在国内做游戏的人应该有有着深刻体会),所以我们要多关注国外市场,将自己的产品推出去。英语是这个过程中最重要的工具,不多说,每天坚持浏览国外的网站,分析国外游戏的数据

游戏原型:理想状态是每周做一个游戏原型,不要求很精致,只要有核心游戏机制,在逻辑上能跑通就可以,但是时间上可能很紧,所以定为两周一个游戏原型,最好能用axure做出一个demo,游戏素材可以不做要求,页面跳转等一定要有,也当锻炼自己的ui设计水平

工作态度:专注、执行力,这应该也是一个职业人应有的素质,希望在新的一年里可以对自己更加严格的要求,在专注和执行力方面有一个质的提高。

产品感觉的培养:好的游戏制作人应该对游戏有一个敏锐的感觉,这个我想单独一篇文章来说。

等到2012年结束的时候回来看这些,希望都能够做到,那时的我应该已经不再是小菜鸟了。

新的一年,加油!

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