移动网校的问题
移动网校有很多的细节问题一直都没有精力修改,这里我想说两个我不是很认同的问题,这两个问题背后反映的更多的是产品思路上的不同.
通关机制
网校的课程采取了通关的机制,即:用户购买课程之后,只能学习第一课,在满足一些条件之后,比如学习第一课的时间超过10分钟或者做题得分超过6分等.才可以解锁第二课,依此类推.
我是非常不赞成这种做法的,并提出过多次的建议,但每次都被以相同的理由给驳回:
- 这是我们的课程特色
- 用户的学习过程会充满乐趣(每次的解锁就是一种乐趣).
- 解锁机制可以促进用户不断的学习.
如果我们深入的去思考这个为题的话,会发现解锁机制并没有给我们带来如上的好处,相反却给我们造成了很多不必要的麻烦.
首先没有数据显示采用通关班之后,用户完成课程的比率有明显的上升,甚至用户学习章节的数量都没有明显的增加.
其次这个机制带来了很多的问题:
- 用户购买后发现并没有这个课程的完全自主权,学什么并不是自己来掌握.
- 非常多的用户可能已经掌握了初级的知识,但是还必须从头开始学,造成了时间上的浪费.
- 课程快过期的时候,希望能够优先学习后面的课程,没有解锁的话就很头疼.我们已经遇到了很多这种情况的反馈,解决的方法是:添加一个一键解锁的功能,在某门课程快过期的时候,可以向工作人员申请解锁剩下的课程.
- 由于解锁机制的缘故,手机端和服务器的通信要增加很多信息,而这些信息是通过登录接口传输的,所以…经常会出现一些莫名其妙的状况.
从通关机制所反映出的问题,我们可以看到有这两种思维的存在:
- 家长思维.类似于典型的学校,认为自己的所有行为都是为了用户好.所以我设置解锁机制,是为了让用户能够坚持学习,体会学习的乐趣,至于用户到底喜不喜欢无所谓了.
- 用户提出来的便是需求.这一点在网校的另一个方面表现的更明显,稍后我会讲到.
其实保持用户的学习热情,我们可以用到很多的其他方式,比如排行榜,成就,徽章等等正向激励的方式,而不是解锁这种简单粗暴的方式.学习过程和游戏过程是完全不一样的.游戏中的成就可以用来向好友炫耀,最重要的是游戏是一个主动挑战的过程,用户在游戏中已经被充分的调动了起来,不断的接受游戏中的反馈和激励,然后完成一个又一个的目标.而学习的过程缺少了很多的反馈以及激励,用户在整个学习过程中很难有兴奋的感觉,迎接挑战的欲望就减少了很多.所以通关机制到底适不适用,我们应该怎么用,是需要经过认真思考和实践的,而不是拍脑袋就上.
课件问题
之前移动端的课件是不可以进行互动的,比如做题,播放课件中的小音频和视频等.而web端的课件由于采用的是flash,可以做题,但还是有一定的局限.
自从移动端的网校推出之后,很多用户反馈说希望在移动端增加做题的功能,像web端那样,在学习的课件中穿插一些测验试题.正好此时领导希望将我们制作课件的工具进行一次升级,更方便老师们制作电子课件,所以就开始重新制作第三代课件,要求支持全平台,并且包含各种互动的功能.
这里我就不说课件制作的问题了(课件中插入题目引起了非常多的问题),而是关注另外一个问题:用户提出要在课件中增加做题的功能,这是真实的用户需求吗?
很多时候用户说的并不是他想要的,他的真实需求需要我们不断的去挖掘,典型的例子就是iPhone出现以前的手机市场.所以用户提出要在课件中增加做题的功能,最核心的需求其实是:我需要一种更高效,更加灵活的学习方式,帮助我尽快的掌握学过的知识.
在我们的传统教育中,最常用的方法是老师将知识填鸭式的塞给学生,然后学生通过大量的做题练习去巩固这些知识.至于学哪些知识,用什么样的方法去学习则不再考虑之中.我们现在也将这种”坏习惯”带到了互联网教育当中,认为做题就是终极的学习方式了.
我们更应该思考的是,如何利用手机的特性,为用户提供更好的学习方式,不仅仅是对web端的互补,还是促进.
下面是我想到的有关课件可以做改进的地方:
- 课件内容针对移动端做优化.
- 播放器针对移动端的优化.
- 题目不要穿插在课件中,会不停的打断音频的播放,用户需要不停的用手去操作.而且对于过去半分钟学到的知识,用户可以非常轻易的答对题目,这样就失去了做题的意义.可以单独的将题放在一个单元,并安排在一个恰当的时间点(可以根据用户的学习曲线).
- 帮助用户制定学习计划,将一个大的学习目标拆分为众多小的学习目标,完成之后给用户正向的激励,鼓励用户不断的挑战.并且根据用户的实际需求,调整学习计划,做到自适应和个性化.
- 利用手机硬件的特性(摄像头,语音等),用户可以和移动设备做更多的交互.
在移动网校的开发中,仍然会发现其他的很多细节都是欠缺考虑的.好的产品并不是一步到位的,而是始终在一点一点的进步.所以接下来要更多的去打磨这个产品.